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我创造了方块魔能学院

我创造了世界

我创造了世界

方夜白

已完结· 221.45万

陈洛捡到了一只混元笔,可以随心所欲的创造出世界来,无论用笔写下什么,就会在另外一个世界化为真实存在的事物。他写下光,世界便有了太阳。他写下生命,世界便有了各种物种。更加神奇的是,还可以将玩家引入这个世界,让他们帮自己进化物种,完成自身的进化。于是陈洛将这个世界变成了一款火爆全球的网络游戏!“《第二人生》,休闲养成游戏,本游戏历时十年精心研发,真实度达到近乎百分百,快来开启你的物种进化,打造属于自己的第二人生吧!”

全能魔法学院

全能魔法学院

舞动飞梦

连载中· 3709

作者进入了一个神奇的梦境

我创造了神话时代

我创造了神话时代

我是一颗小虎牙

连载中· 2.37万

“大圣爷,快管管汤姆和杰瑞,他们快要把钢铁侠打死了!” 主角:“没事 让卡卡罗特和贝吉塔出面就行了!!” “大圣爷,不行啊,他们和琦玉打起来了!!” 猪脚:“淦!!” 我只是随便忽悠一下,怎么全都上当了,你们只是平平无奇的普通人啊!!原本以为小丑是你们,没想到小丑竟是我自己!!

从课堂开始的创客教育:培养每一位学生的创造能力

从课堂开始的创客教育:培养每一位学生的创造能力

【美】道格·约翰逊

已完结· 7.47万

本书所介绍的创客教育,不是实验室多媒体教室的创客教育,而是走进数学课、历史课和生物课等传统学科的课堂,重新构建课堂资源,培养学生解决现实问题的能力,所以称为从课堂开始的创客教育。作者指出培养解决日常问题的能力,才是创造力培养和创客教育的重点所在,调整课堂教学和作业布置的策略,能够切实激发学生的创造力。

重生换专业后,我成了学院第一

重生换专业后,我成了学院第一

金金圈圈

连载中· 9.05万

宋安予本来是实验室最受宠爱的小师妹。 可许昕年的到来,把一切都改变了。 前世她为了科研付出了她的一切,但是没想到最后成果被许昕年给摘取。 就连她的母亲都被他们给害死了! 今生,想要我打白工,门都没有,看我换专业,换导师,换同学,绝不给他们一丝可趁之机。 所有人都不看好她换专业。 直到她期末成了学院第一,之前嫌弃她的人都换了脸色。 导师和师兄们才感到后悔。 离开了她,资金断裂,项目停滞,被迫延毕,连工作都找不到。 此刻他们才明白,没了宋安予,他们什么都不是,纷纷上门道歉,哭着求她回来。 但是她不可能原谅,这一世,她要拿回属于她的一切!

我被修仙学院录取了?

我被修仙学院录取了?

海鸥眼里的潜水爱好者-奇迹小说家

连载中

替人接过因果的种四季意外来到九州,成为了东南修行学府的一名特招新生,在这个充满危险的世界中,背负这关乎九州因果的种四季将何去何从?“修行为天地众生,是我辈修行之人的,义!务!”

写作的方法:自我提升与价值创造

写作的方法:自我提升与价值创造

蓑依

已完结· 13.96万

快乐美学:用平凡之物创造非凡快乐的10种方法

快乐美学:用平凡之物创造非凡快乐的10种方法

【美】英格丽·费泰尔·李(Ingrid FetellLee)

已完结· 18.26万

缥缈魔法学院

缥缈魔法学院

老山羊爸爸

连载中· 5.13万

不一样的哈利波特 打造华夏元素的魔法故事! 构建一座拥有东方底蕴的神秘学院! 耳目一新的魔法之旅! 带着大家共同经历: 新奇的世界!未知的危险!轻松幽默的学院生活!

哈佛商学院判断与决策心理学课:查理·芒格推崇的误判心理解决方

哈佛商学院判断与决策心理学课:查理·芒格推崇的误判心理解决方

[美]马克斯·巴泽曼,唐·摩尔

已完结· 20.32万

哈佛商学院行为经济学与决策心理学课、哈佛法学院谈判课教材。本书还在西北大学、加州大学伯克利分校被广泛用于经济学、心理学、决策、谈判和组织行为学课程,以及各种管理培训。

造星学院簿

造星学院簿

人鱼草方与左叶蝶

已完结· 81.48万

这是一个不想当侦探的系草不是个好偶像,与一个不会破案的系霸不是个好狗仔,这两个死敌,成为校园侦探搭档,维护大学乃至整个娱乐圈平安稳定的故事。

我的世界:元素学院

我的世界:元素学院

轩然

连载中· 5.35万

【方块海】宇宙的一个角落,一段精彩故事即将开始。探索【元素学院】未知的秘密,努力成为知名校友吧~

哈佛大学教育学院思维训练课:让学生学会思考的20个方法

哈佛大学教育学院思维训练课:让学生学会思考的20个方法

【美】罗恩·理查德, 马克·丘奇, 卡琳·莫里森

已完结· 14.64万

本书荣获《中国教育报》2014年度“教师喜爱的100本书“ 思维透明化是一种能够引导孩子学会思考的方式,是促进孩子进行良好思考的工具。本书能够很大限度的调动学生思考,学生自主学习。通过阅读本书,教师可以:引导学生深入思考,组织课堂讨论;举一反三,可以适用于各个年级;拿来即用简单易行的课堂策略与教学案例。

在恶魔学院当女高中生

在恶魔学院当女高中生

食天零

已完结· 104.61万

成为高中生的这一天,老爸老妈很淡定的说出你并不是人类这种话! 并且心安理得的把你丢到了一个地图找不到坐标,没有WIFI的大陆! 史上最强高校!恶魔学院!全校都是恶魔…… 突然感觉做人类好幸福! 想要回到平凡的世界去,就通过学院的终极考试吧! 虽然恶魔都很可怕,但是颜值还是不错的嘛!如果运气好,还能够拐回一个恶魔男朋友哦!

从1998开始,美好时光由我创造

从1998开始,美好时光由我创造

地黄丸

已完结· 160.90万

重回1998年,曾经暗恋的女孩青春正好,穿一条裤子的兄弟还没变成渣男,幸福美满的家庭也不像后来那么的风雨飘摇。 正是刚刚好的年纪,也正是刚刚好的时代。 起伏跌宕的九零年代即将逝去,波澜壮阔的新世纪即将到来,林白药走诡道,行霸道,悄然崛起……

创造心理学:给青少年的10种创造力

创造心理学:给青少年的10种创造力

林栩,寓乐湾

已完结· 11.21万

创造心理学研究的对象是—般创造活动,特别是科学创造活动中的人的心理活动规律,以及创造群体的心理现象。它是以心理学为中心,综合人类学、社会学、教育学以及生理学等对创造研究的成果的一门行为科学,其研究范围包括影响创造的各种因素,如创造性与创造力的测量,创造过程以及创造的方法等。无论是教师或者学生家长,都会需要这本书,并从本书中获取到更好的引导青少年产生“创造力”的方法。

麦肯锡&波士顿解决问题方法和创造价值技巧

麦肯锡&波士顿解决问题方法和创造价值技巧

【日】名和高司

已完结· 12.19万

在作者名和高司的职业生涯中,他有20余年的时间分别在麦肯锡公司和波士顿咨询公司担任咨询经理和资深咨询顾问,是少数对两家企业都了如指掌的人。通过本书,从基础理论到实际应用,他毫无保留地将两家企业的解决问题方法和创造价值技巧和盘托出。本书有丰富而新鲜的案例,作者通过对这些案例的解读,帮助读者掌握如何运用崭新的方法活用有些已沦为公式的问题解决方法。

创造自然:亚历山大·冯·洪堡的科学发现之旅

创造自然:亚历山大·冯·洪堡的科学发现之旅

【德】安德烈娅·武尔夫

已完结· 22.32万

18世纪的人类以“进步”为关键词,不断投身改造自然的热潮,可也逐渐失去了对自然的敬畏。在这一时期众多探究“如何理解自然”的科学家中,有一位浮士德式的人物:他的内心簸荡着不息的求知冲动,不仅渴望周游世界,更试图洞悉整个宇宙。深受启蒙思想影响的他,坚信客观实验之必要,但也重视个人的主观感受。他将科学与想象结合在一起,以“生命之网”的整体视角重新审视自然。他,就是亚历山大·冯·洪堡。

神奇的设计思维游戏书:激发无限创造潜能

神奇的设计思维游戏书:激发无限创造潜能

税琳琳,任欣雨

已完结· 6.17万

不管市场多么艰难,总有企业做得风生水起,这些乘风破浪的企业无疑都拥有无与-伦比的产品力,而产品力的核心是满足客户的需求。满足越来越挑剔的顾客谈何容易?1987年哈佛设计学院院长彼得·罗(Peter Rowe)提出了“设计思维”的概念,经过半个多世纪的发展,美国斯坦福d.School、德国HPI学院的成立,标志着设计思维进入了教育领域,从而为更多的人赋能创造力提供了一整套方法。游戏是设计思维独特的创新策略,本书作者通过长期的实践和研究,从合-作游戏、探索游戏、分析游戏、脑洞游戏、建设游戏5个方面,编写了75个设计思维游戏,让似乎难以捕捉的灵感变得“可遇”“可求”“可实践”。这本设计思维的游戏书,将会激发团队的无限创新力,在团队中产生重大且深远的影响。无论是开展创新项目还是建立新团队,你都可以利用书中的游戏,发现每个人不同凡响的创造力,成为真正的创新者。

从备课开始的100个课堂活动设计:创造积极课堂环境和学习乐趣

从备课开始的100个课堂活动设计:创造积极课堂环境和学习乐趣

[英]罗博·普莱文

已完结· 4.21万

《从备课开始的100个课堂活动设计:创造积极课堂环境和学习乐趣的教师工具包》是畅销书《15秒课堂管理法》作者新作。是英国“以学生需求为中心”的课堂管理/教学法系列之一。

商学院传授的77个会计常识:人人都能看懂的会计思维书

商学院传授的77个会计常识:人人都能看懂的会计思维书

【日】西山茂

已完结· 6.63万

身处商业活动中的人,一定对于数字非常敏感,而商业中的数字往往又体现在会计学中的一些指标上。因此,具有会计思维的商务人士可以更好地了解企业经营状况,是百里挑一的稀缺性人才。《商学院传授的77个会计常识》作为了解经营与会计的入门书,将企业经营中常见的77个会计常识一一罗列,帮助读者认识会计学中的重要指标,而后利用这些指标识别企业经营中的机遇与风险,提高企业效益。 《商学院传授的77个会计常识》内容丰富,运用软银、丰田等世界企业作为案例讲解理论知识,深入浅出。本书适合于会计专业人士、企业的管理者以及想要了解会计常识的非会计专业者阅读和学习。

解读深圳——为什么深圳能创造一个世界奇迹

解读深圳——为什么深圳能创造一个世界奇迹

夏晋祥

已完结· 15.63万

本书集成全国从事社会、经济、文化、教育方向研究的知名专家学者,就深圳市城市经济社会发展、文化、教育三大主题进行深入论述,梳理和总结深圳市改革开放的经验,藉此总结经验,启迪未来。 本书可作为广大教育工作者、社会科研研究人员等的有益读本。

回忆力:主动回忆如何提升我们的记忆力和创造力

回忆力:主动回忆如何提升我们的记忆力和创造力

【日】茂木健一郎

已完结· 6.72万

在如今这个知识和信息爆炸的时代,如果我们只懂得单方面接收信息,等到人工智能(AI)时代真正到来之后,人类与人工智能相比就很难居于上风了。我们应该要去做的,正是那些AI做不到,而只有我们人类能够做到的事情。这件事情就是本书要阐述的主题——回忆力。回忆,就是一种输出。能够程度地应用"回忆力”的大脑被称为"输出型大脑”。这种使用大脑的方式是具有创造性的,是我们在未来社会的生存之道。在这本书中,日本著名脑科学家、索尼电脑科学研究中心资深研究员、脑科普图书优秀作者茂木健一郎博士,将介绍一种全新的应用大脑的方式,即教给大家通过应用回忆去实现信息输出的方法。从传统的记忆型大脑转变为输出型大脑,可以帮助我们更好地成长,并度过更加充实的人生。

重新设计学习和教学空间:设计利于活动、游戏、学习、创造的学习

重新设计学习和教学空间:设计利于活动、游戏、学习、创造的学习

【美】普拉卡什·奈尔 罗尼·齐默·多克托里 理查德·埃尔莫尔

已完结· 8.12万

学校需要重新定义。学校需要重新学习表达空间的语言,推动空间建设,学校不再是一个地点的标记,而是一种空间的选择;学校需要重建规则,解决学校的物理空间问题,实现与现代教育技术无缝衔接,让学习与学校环境的互惠年复一年地迭代;学校需要重新想象学习和教学空间,让教室的空间增加新的价值,落实教学变现。

技术如何改变教学:使用课堂技术创造令人兴奋的学习体验,并让学

技术如何改变教学:使用课堂技术创造令人兴奋的学习体验,并让学

(美)马特·米勒

已完结· 4.65万

这是一本激活教师技术思维、打造创意课堂的实用指南。 作为老师,你如何让学习体验与技术融合,打造改革性的课堂? 作为老师,你如何看见技术的力量,让学生学习“上瘾”? 数字技术的兴起让一些老师和学生不知所措。但是,本书将给教育者们带来灵活的策略,来创造课堂上的技术体验,这将激发学生对课堂的高参与度。你不必成为一个技术天才只要愿意去尝试,就能为学生创造出不可思议的学习体验! 阅读本书,你将收获: ·灵活多变的案例和实操技巧 ·整合多方资源,设计层次丰富的课程 ·应用触手可及的工具的方法

抱怨是最好的礼物:创造持续竞争优势的顾客满意学

抱怨是最好的礼物:创造持续竞争优势的顾客满意学

(台湾) 卫南阳

已完结· 16.33万

在全球景气持续低迷,又逢中国加入WTO,国外业者正在大潜进入本国市场之际,业者如何赢得顾客青睐,获取顾客的忠诚,已是一个关乎生死存亡,能否永续经营的重要课题。 本书首先以何谓顾客谈起,主张应从心理与行为两方面落实顾客满意,并关注员工满意的问题,强调顾客满意与员工满意双管齐下,才能创造企业生存的利润。书中跳脱了礼貌,技巧的论述与一般概念的讲授,而从经营哲学,经营理念,经营策略的层面,为为者提供了许多具体可行的顾客满意成功之道。 全书架构完整,立论,总结了作者十年的辅导经验与学理涵养,而且没有太多的专有名词,浅显易懂,平易近人,是E世纪业者学习顾客满意经营不可多得的入门宝典。

超级思维训练营系列丛书:魔鬼一样的创造

超级思维训练营系列丛书:魔鬼一样的创造

李宏

已完结· 7.93万

哈佛商学院写给年轻人的13堂创业课

哈佛商学院写给年轻人的13堂创业课

佚名

已完结· 11.04万

一不小心创造了洪荒

一不小心创造了洪荒

貘茉无莬

连载中

青芒由于一场意外,要不是仪器检测到脑电波异常活跃,就要被医院诊断为植物人。 植物在病床上的青芒脑海中已经逐步演练出了世界,创造出了一个个世界,并不是每一个世界都能演化到最后... 1号世界,胎死腹中 2号世界,变成顽石... .... 2999号世界,好像创造出3000个生灵,有点意思...

神奇的设计思维游戏书:激发无限创造潜能

神奇的设计思维游戏书:激发无限创造潜能

税琳琳,任欣雨

已完结· 2128

这是一本设计思维的游戏书 编辑推荐 本书由中国传媒大学艺术学部设计思维创新中心出品,内容权威可信。内容结合创新过程中的团队组建、需求洞察、创意形成、问题发现等环节,选取了能够直接促成创新成果的游戏,能够有效地指导创新过程。 内容简介 不管市场多么艰难,总有企业做得风生水起,这些乘风破浪的企业无疑都拥有无与伦比的产品力,而产品力的核心就是满足客户的需求。满足越来越挑剔的顾客谈何容易?1987年哈佛设计学院院长彼得·罗(Peter Rowe)首次提出了“设计思维”的概念,经过半个多世纪的发展,美国斯坦福d.School、德国HPI学院的成立,标志着设计思维进入了教育领域,从而为更多的人赋能创造力提供了一整套方法。 游戏是设计思维独特的创新策略,本书作者通过长期的实践和研究,从合作游戏、探索游戏、分析游戏、脑洞游戏、建设游戏5个方面,编写了75个设计思维游戏,让似乎难以捕捉的灵感变得“可遇”“可求”“可实践”。 这本设计思维的游戏书,将会激发团队的无限创新力,在团队中产生重大且深远的影响。无论是开展创新项目还是建立新团队,你都可以利用书中的游戏,发现每个人不同凡响的创造力,成为真正的创新

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