智能家居——下一场巨头的游戏(第2版)
向忠宏
已完结· 18.68万字
本书是一本介绍智能家居商业模式和分析品牌竞争格局的读物,在第版的基础上增加场景智能、人工智能两部分内容。首先从国外智能家居平台竞争生态谈起 然后重点分析国内各类智能家居商业模式,包括智能家居项目集成、智慧社区建设与运营、家庭智能安防运营等,并对智能家居中几个关键产品市场的品牌竞争格式进行了分析 ,全面分析智能家居企业生态。智能家居是一场巨头的游戏,在与巨头的竞合中,初创团队只能在智能家居单品方向进行创业才有成功的机会。
向忠宏
已完结· 18.68万字
本书是一本介绍智能家居商业模式和分析品牌竞争格局的读物,在第版的基础上增加场景智能、人工智能两部分内容。首先从国外智能家居平台竞争生态谈起 然后重点分析国内各类智能家居商业模式,包括智能家居项目集成、智慧社区建设与运营、家庭智能安防运营等,并对智能家居中几个关键产品市场的品牌竞争格式进行了分析 ,全面分析智能家居企业生态。智能家居是一场巨头的游戏,在与巨头的竞合中,初创团队只能在智能家居单品方向进行创业才有成功的机会。
欣爷
已完结· 17.01万字
他,不过是一个公司的小业务员,上班总是迟到,似乎迟到已经冠名在了他的身上。老板从来不看好他,他只能用壮志难酬来形容自己,可是为了生计又只能继续这样在压榨中苟延残喘。
毛起司
连载中· 7276字
钟爱美剧的追剧宅狗戴名猩在一次睡梦中受到撸星博士乔治博士的召唤来到遍布行尸走肉的末世撸星。 乔治博士用时光穿梭仪器将戴名猩送到1986年的病源发生地白熊市。 他的首要任务是勾搭上第一手病源最可能的接触者白熊市研究所组长艾莉亚。 中二少年和金发御姐会迸发出怎样的火花? 宅男怎样解开重重谜团拯救世界? 无厘头宅男怎样在逆境中找到自我?
南琴
已完结· 21.41万字
人家的穿越吃香喝辣,人家的穿越一路开挂,陈锦昊的穿越却是苦逼修行置身于游戏设定下,只有做任务才能提升自己,但做不好竟能存档、回档和读档重新开始,以后谁敢看不起?遭受的屈辱失去的尊严以后一定要找回场子,打脸众人。
王星儒,刘智杨,李瑞森 编著
已完结· 10.48万字
本书是一本系统讲解3D网络游戏场景制作的专业教材。内容上主要分为概论、软件基础操作和实例制作讲解三大部分。概论主要讲解3D网络游戏场景设计的基础知识;软件基础操作主要讲解3ds Max软件在游戏制作中的基本操作流程、规范、技巧以及常用游戏制作插件的高级应用技巧;实例制作部分通过各种典型的项目案例让读者掌握网络游戏场景的基本制作流程和方法。 本书既可作为高校动漫游戏设计专业或培训机构的教学用书,也可作为初学者入门3D网络游戏场景制作的读物。
【俄】列夫·托尔斯泰
已完结· 21.73万字
本套丛书中收录的是俄国有名作家列夫·托尔斯泰的代表作品,草婴的译本于1983年在上海译文出版社出版。翻译家、《辞海》外国文学学科主编草婴历时20载匠心翻译。《战争与和平》以1812年卫国战争为背景,反映从1805到1820年间的重大历史事件。以鲍尔康斯、别祖霍夫、罗斯托夫和库拉金四大家族的为主线,在战争与和平的交替描写中把众多的事件和人物串联起来,其中共描述有各阶层人物559位,其心理、思想和生活状况各异,个个独具魅力,人物命运的轨迹不断交织、纠缠,犹如奏一曲格调庄重、技巧绚烂的时代交响乐。
浪里浪来
已完结· 99.47万字
杨奇重生在洪荒游戏降临现实前。什么?游戏充值入口还没关闭?开局变卖家产,充值一百亿。当游戏降临。洪荒世界的人物地图出现在现实世界。杨奇依靠着自己前世的记忆,还有账户上的一百亿仙晶,杀神佛,平四方,很快就成了这个世界上的最强者。当他来到游戏官方所在的神秘世界,竟发现游戏里面的仙晶是这个世界的流通货币!
王伟
已完结· 11.88万字
本书以美俄石油斗争为背景,将中东战争、车臣战争、美苏争霸、苏联解体等重大历史事件与现今的乌克兰内战、克里米亚之争等时事热点串联起来,向读者解读事件背后的地缘、政治因素,如石油美元的形成;第二次世界大战结束后美、苏、欧三家在中东地区的博弈;美国如何与沙特联手通过低油价促成苏联解体。书中还将介绍乌克兰危机的由来,以及俄、美、欧之间的博弈和中国的石油发展战略。
郭汝瑰,黄玉章
已完结· 46.47万字
《中国抗日战争正面战场作战记(套装上下册)》由郭汝瑰、黄玉章任主编,田昭林、王文荣、张毓清、戚厚杰任副主编,萧克题写书名。参加编写和编审的有参加过抗日战争的国共两党的将领,也有研究军事史的专家,他们查阅了大量国家和地方档案馆的抗战原始档案,参考了日、美、英以及我国大陆、台湾出版的300多种图书,经6年写作、4次修改,得以完成。《中国抗日战争正面战场作战记(套装上下册)》实事求是地反映正面战场上的抗日历史,既不为之“擦粉”,也不为之“抹黑”,还历史以本来面目,让全世界人民了解日本侵华,以及中国在正面战场抗击日寇的真实面貌;站在国家战略的高度审时度势,提出了许多新的观点。 《中国抗日战争正面战场作战记(套装上下册)》的核心内容,是按事态的发展(同时也是按地域、地区),将正面战场上开展的主要战役、战斗都作了介绍。每一重要战斗,都交代背景、中日双方的作战指导与兵力部署、作战经过,并对中国军队的得失加以评析。
黄玉章,郭汝瑰
已完结· 88.25万字
《中国抗日战争正面战场作战记(套装上下册)》由郭汝瑰、黄玉章任主编,田昭林、王文荣、张毓清、戚厚杰任副主编,萧克题写书名。参加编写和编审的有参加过抗日战争的国共两党的将领,也有研究军事史的专家,他们查阅了大量国家和地方档案馆的抗战原始档案,参考了日、美、英以及我国大陆、台湾出版的300多种图书,经6年写作、4次修改,得以完成。《中国抗日战争正面战场作战记(套装上下册)》实事求是地反映正面战场上的抗日历史,既不为之“擦粉”,也不为之“抹黑”,还历史以本来面目,让全世界人民了解日本侵华,以及中国在正面战场抗击日寇的真实面貌;站在国家战略的高度审时度势,提出了许多新的观点。
张静静
已完结· 7.07万字
随着90后、95后新生代员工成为职场主力军,传统的团队管理模式已经不再适用。本书首先分析了新生代员工爱玩游戏的天性,进而提出以游戏化思维为核心的游戏化管理模式,并深入解读游戏化管理模式的本质;接着,从招聘、绩效、培训、文化4个方面对团队采取游戏化管理模式进行了指导;最后,本书对中国本土的几大游戏化管理试水企业进行了解读,总结经验教训,供读者参考。本书适合团队领导者、企业管理者阅读。
张天平
已完结· 24.48万字
本书以市场战争学中的信息战原理和“知情度势”的指导思想为依据,采取理论与实践相结合的方法,通过大量的兵战与商战案例分析,研究和提出了如何打赢市场信息战的理论、原则和方法。从市场份额到战略领先,解密商业争霸的较量……战例与商例对照分析的MBA式管理专著。用兵战解读商战,用兵法征服市场。商战博弈的9个战略。
尹俊 著
已完结· 9.23万字
互联网时代,网络游戏已成为很多人生活中的一部分,对人们产生了重要的影响。那么,如何将其中积极的影响因素与教育结合起来呢?这就是本书的核心思想及价值所在。 本书共8章。第1章主要是从教学活动的不同侧面入手,以互联网时代的行业视角对近几年来的公立教育、大学教育、互联网教育及游戏化教育展开了叙述,介绍了游戏化教育的基本形态。第2章从图形化、及时反馈、社群需求、双向沟通四个方面对“游戏到底靠什么让人着迷”这个问题进行了探讨。第3章至第7章从内容、逻辑、互动、社区、黏性五个角度对游戏化教育的运营原理进行了阐述。最后,第8章以载体、渠道、挑战及产业为切入点,对游戏化教育的未来形态进行了展望。 本书适合互联
郭汝瑰
已完结· 42.04万字
《中国抗日战争正面战场作战记(套装上下册)》由郭汝瑰、黄玉章任主编,田昭林、王文荣、张毓清、戚厚杰任副主编,萧克题写书名。参加编写和编审的有参加过抗日战争的国共两党的将领,也有研究军事史的专家,他们查阅了大量国家和地方档案馆的抗战原始档案,参考了日、美、英以及我国大陆、台湾出版的300多种图书,经6年写作、4次修改,得以完成。《中国抗日战争正面战场作战记(套装上下册)》实事求是地反映正面战场上的抗日历史,既不为之“擦粉”,也不为之“抹黑”,还历史以本来面目,让全世界人民了解日本侵华,以及中国在正面战场抗击日寇的真实面貌;站在国家战略的高度审时度势,提出了许多新的观点。 《中国抗日战争正面战场作战记(套装上下册)》的核心内容,是按事态的发展(同时也是按地域、地区),将正面战场上开展的主要战役、战斗都作了介绍。每一重要战斗,都交代背景、中日双方的作战指导与兵力部署、作战经过,并对中国军队的得失加以评析。
刘沐真
已完结· 10.14万字
本书从游戏化概念、游戏化思维、游戏化商业、游戏化教育、游戏化管理,用游戏化思维投资、工作、生活等九大方面,为读者打开了一扇崭新的大门,让读者通过这扇大门连接现实世界与虚拟世界,发现游戏世界里的巨大智慧,收获巨大惊喜。本书适合企业管理者、创业者以及对“游戏化”这一话题感兴趣的读者阅读与学习。
孙浩元
连载中· 16.58万字
中国新闻悬疑小说第一人孙浩元力作,苏镜探案系列第一部,杀人游戏系列的开篇。故事从一个电视台新闻主持人在节目里当场离奇死亡开始,整个破案过程就像一个完整的“杀人游戏”,让读者在体验精彩的侦破过程的同时,还能身临其境地体验“杀人游戏”的刺激和快感,更能了解到了电视台的很多专业知识和内幕。宁子晨是电视台的新闻节目主持人,一天直播时,她被谋杀在直播台上,150万电视观众看得目瞪口呆。刑侦大队队长苏镜跟所有观众一样,虽然目睹了死亡直播,却不知道谋杀是如何进行的。他当夜就展开调查,发现宁子晨死于氰化物中毒,而在场的每一个同事包括一个制片人、两个编辑、两个美编、两个导播、一个摄像师、一个化妆师傅都有重大作案嫌疑。经过一番调查,苏镜发现谋杀线索隐藏在三样东西里:一份时间列表;两份串联单;几篇新闻稿的修改轨迹。而要把线索变成证据,他必须向一位国内传播学界的泰山北斗求教——一个有关电视新闻编排的理论,将成为破...
【美】乔治·弗里德曼(George Friedman)
已完结· 21.52万字
剖析欧洲时局动荡根源,试论不可阻挡的政治危机及全球权利转移趋向。 乔治·弗里德曼曾经准确地预测了全球政治、科技、人口与文化领域的未来趋势。在本书中,他将关注点放在过去500年里始终作为世界文明摇篮的欧洲。欧洲文明断层线已经存在了数百年,它也是两次世界大战及多场政治军事冲突爆发的根源。现代欧洲格局与欧盟的建立是为了缓和历史上曾导致欧洲分裂的地缘政治紧张局势。然而此时,文明断层线已被唤醒,欧洲正在酝酿与20世纪初同样危险的“燃点”。
郭景利
已完结· 9.86万字
他天生严重残疾,罹患癌症,但他挑战死亡;他从小受尽歧视和折磨,依然笑对人生;他只能算半个人,依靠双手行走,却成为运动健将;他用自己的亲身经历,在190多个国家激励过千千万万的人。他就是世界著名的励志大师——约翰·库缇斯。能和命运作斗争,把命运掌控在自己手中的人,才是自己人生真正的主人,才能享受到生活带给自己的美好,才能感受到人生的快乐与激情。
三角形童书馆
已完结· 33字
本套丛书精选成语接龙、填字游戏、探案游戏、逻辑游戏、数学游戏、图形游戏等多种游戏,全面开发小学生左右脑。每册书集知识性、趣味性、独特性、实用性于一体,积极调动小学生观察力、思考力、分析力、判断力、计算力、推理力、想象力和创造力,让读者和全世界最聪明的学生一起思考,最大限度地开发潜能,并掌握全世界聪明学生都在用的思维方法,逐步形成有条理、有创新、有辨别能力的黄金思维体系,从而提高读者解决问题的能力,轻松面对生活中的各种挑战。
马遥 编著
已完结· 9.60万字
从务实的角度来看,游戏开发是一种实战活动,游戏开发者在掌握了基础知识后,需要不断进行针对性 的实战和思考,才能真正掌握游戏开发所需的技术。幸运的是,网络上有很多乐于分享知识的游戏从业者,他们制作了很多入门与进阶的实战教程,而且这些教程中的游戏实例紧贴近年来热门的游戏类型与风格。 《游戏设计与开发:Unity 实战完全自学教程》结合了游戏设计的原则与使用 Unity 开发游戏的方法,精心挑选了受欢迎、有代表性的多个相对独立的游戏实例,在原开发者的协助下进行了重新优化和整理。本书在编排上符合由浅入深的学习顺序,每章有特定的游戏类型与风格,尽最大的努力满足读者学习、实战与参考的需求,帮助读者成为一名更优秀的游戏开发者。 《游戏设计与开发:Unity 实战完全自学教程》适合电子游戏相关专业的学生、游戏开发初学者,以及需要进阶的游戏开发者学习。对于学生与初学者来说,本书是一本实战指南;对于需要进阶的游戏开发者来说,本书可以作为工作中的参考资料。
三角形童书馆
已完结· 169字
本套丛书精选成语接龙、填字游戏、探案游戏、逻辑游戏、数学游戏、图形游戏等多种游戏,全面开发小学生左右脑。每册书集知识性、趣味性、独特性、实用性于一体,积极调动小学生观察力、思考力、分析力、判断力、计算力、推理力、想象力和创造力,让读者和全世界最聪明的学生一起思考,最大限度地开发潜能,并掌握全世界聪明学生都在用的思维方法,逐步形成有条理、有创新、有辨别能力的黄金思维体系,从而提高读者解决问题的能力,轻松面对生活中的各种挑战。
剑鱼
已完结· 4909字
[中国纺织出版社]
谢楠,张卫亮,李瑞森
已完结· 10.60万字
【英】丘吉尔(Churchill,W.L.S.)
已完结· 21.38万字
三角形童书馆
已完结· 8.32万字
本套丛书精选成语接龙、填字游戏、探案游戏、逻辑游戏、数学游戏、图形游戏等多种游戏,全面开发小学生左右脑。每册书集知识性、趣味性、独特性、实用性于一体,积极调动小学生观察力、思考力、分析力、判断力、计算力、推理力、想象力和创造力,让读者和全世界最聪明的学生一起思考,最大限度地开发潜能,并掌握全世界聪明学生都在用的思维方法,逐步形成有条理、有创新、有辨别能力的黄金思维体系,从而提高读者解决问题的能力,轻松面对生活中的各种挑战。
三角形童书馆
已完结· 1.31万字
本套丛书精选成语接龙、填字游戏、探案游戏、逻辑游戏、数学游戏、图形游戏等多种游戏,全面开发小学生左右脑。每册书集知识性、趣味性、独特性、实用性于一体,积极调动小学生观察力、思考力、分析力、判断力、计算力、推理力、想象力和创造力,让读者和全世界最聪明的学生一起思考,最大限度地开发潜能,并掌握全世界聪明学生都在用的思维方法,逐步形成有条理、有创新、有辨别能力的黄金思维体系,从而提高读者解决问题的能力,轻松面对生活中的各种挑战。
三角形童书馆
已完结· 2.80万字
本套丛书精选成语接龙、填字游戏、探案游戏、逻辑游戏、数学游戏、图形游戏等多种游戏,全面开发小学生左右脑。每册书集知识性、趣味性、独特性、实用性于一体,积极调动小学生观察力、思考力、分析力、判断力、计算力、推理力、想象力和创造力,让读者和全世界最聪明的学生一起思考,最大限度地开发潜能,并掌握全世界聪明学生都在用的思维方法,逐步形成有条理、有创新、有辨别能力的黄金思维体系,从而提高读者解决问题的能力,轻松面对生活中的各种挑战。
谢丽娜
已完结· 9.11万字
张静静
已完结· 13.39万字
刘沐真 著
已完结· 72.53万字
本书从游戏化概念、游戏化思维、游戏化商业、游戏化教育、游戏化管理,用游戏化思维投资、工作、生活等九大方面,为读者打开了一扇崭新的大门,让读者通过这扇大门连接现实世界与虚拟世界,发现游戏世界里的巨大智慧,收获巨大惊喜!本书适合企业管理者、创业者以及对“游戏化”这一话题感兴趣的读者阅读与学习。