写给儿童的传奇故事游戏书(全4册)
一米阳光童书馆
已完结· 10.59万字
本套书针对5-12岁孩子的年龄特点,用心甄选100个耳熟能详、家喻户晓的神话故事与民间传说,精心绘制100幅活泼生动的插图,并细心设计了100个与故事内容相关的精彩游戏。
一米阳光童书馆
已完结· 10.59万字
本套书针对5-12岁孩子的年龄特点,用心甄选100个耳熟能详、家喻户晓的神话故事与民间传说,精心绘制100幅活泼生动的插图,并细心设计了100个与故事内容相关的精彩游戏。
千尋
已完结· 76.81万字
一个半吊子相师,一个不同寻常的游戏。 你打怪升级?OUT了,一个符篆搞定。 你装备太弱?法术增强就行。 你的宠物是魔龙?咳咳,再见(我的是大黑狗) 且看猪脚如何靠着他独特的能力,纵横这无尽世界。 (166572717群号)
文飞
已完结· 177.35万字
因为设计的房子总碰上邪乎事,他们都说我是凶宅设计师。嗜血尸婴、泣血诡面、蜕皮异鬼、阴司罗刹……这只是冰山一角,猛鬼虽恶,好在我有家传驱邪秘术!
愉意
已完结· 111.46万字
大学刚毕业的涂安,无意中得到一次去设计大公司SWAN的应聘机会。面试时,却发现SWAN的首席执行官竟是自己等了多年的儿时玩伴,然而,过往的记忆早已在他脑海中丢失,早没了彼此相识过的痕迹。如今坐在首席面试席上透着上流社会风雅之气的他,与一身寒酸,卑微的涂安,明明他们之间隔得很近,却像是横亘着天差地别的距离,遥不可及……
叶聪灵
已完结· 117.83万字
灵,非物质DNA,地球一切生物的千变万化之组合,形成了无数奇异,惊悚的“怪物”,它们被称为“组灵生物”,它们诡异、恐怖、充斥人类世界。组灵者,来自神秘的科学组织,他们是“组灵生物”的缔造者和毁灭者。如鬼一样恐怖的事件开始了……
如狼似虎
已完结· 96.01万字
一座由病院改造成的鬼屋,一则流传坊间的城市怪谈,为追查五年前的一桩疑案,设计师王锐陷入灵异事件的漩涡。 咒术师,赶尸人,徘徊都市的鬼怪恶灵,制造混乱的精神病人…… 当疑云缓缓消散,溟城展露出了它的本貌,那是一幅的群邪云聚的魍魉绘卷……
煮酒觅封侯
已完结· 118.43万字
穿越到平行世界的叶枫,熬夜达成了阅读一万小时任务,成功觉醒超神科技系统,即将考入大学,完成任务的时候,竟然被高中找个莫须有的名头开除!这是阻止自己让龙国成为世界霸主啊!自此之后,叶枫如同开挂般,研制六代战机。研制空天母舰,电磁轨道炮,外骨骼装甲,南天门计划……当龙国开着空天母舰抵达鹰酱组建的联合军演时候。鹰酱瞬间傻了:“兔子你不讲武德,忽悠我拆除F22生产线,你却完成南天门计划!”
税琳琳,任欣雨
已完结· 6.17万字
不管市场多么艰难,总有企业做得风生水起,这些乘风破浪的企业无疑都拥有无与-伦比的产品力,而产品力的核心是满足客户的需求。满足越来越挑剔的顾客谈何容易?1987年哈佛设计学院院长彼得·罗(Peter Rowe)提出了“设计思维”的概念,经过半个多世纪的发展,美国斯坦福d.School、德国HPI学院的成立,标志着设计思维进入了教育领域,从而为更多的人赋能创造力提供了一整套方法。游戏是设计思维独特的创新策略,本书作者通过长期的实践和研究,从合-作游戏、探索游戏、分析游戏、脑洞游戏、建设游戏5个方面,编写了75个设计思维游戏,让似乎难以捕捉的灵感变得“可遇”“可求”“可实践”。这本设计思维的游戏书,将会激发团队的无限创新力,在团队中产生重大且深远的影响。无论是开展创新项目还是建立新团队,你都可以利用书中的游戏,发现每个人不同凡响的创造力,成为真正的创新者。
黄梓暄 著
已完结· 25.78万字
全书根据目前行业设计师身上常见的知识诉求,以及作者的亲身经历,共分为四大块内容进行精讲,一是用户体验行业及相关岗位的现状、挑战、未来和破解之法;二是用户体验设计方法论、交互设计技能树和产出物的解读和实际案例讲解;三是不同类型产品的设计特性及设计师价值体现;四是根据作者多年来的从业心得汇聚而成,分享设计师的成长阶段、学习方法、职场心得和交互设计作品集设计思路。
君不器
已完结· 107.92万字
混吃等死的室内设计甄象偶然得到太古至宝“山河社稷图”,在图中小人儿的鞭策下,在众多不靠谱队友的折磨下,他完成一个又一个设计挑战,解决一个又一个麻烦的敌人,一步步成长为他命中注定的那个人。一笔挥时鬼神惊,一笔落处万物生。造化天地,尽在手指握捏之间。
香蕉设计,林徐攀 著
已完结· 1.22万字
作者以其丰富的经历和成功的案例分享给年轻的设计师们如何适应设计行业、提高设计能力,如何能够快速了解客户需求、维护客户关系,在短时间建立符合企业文化的视觉形象,设计出瞬间打动人的设计。结合设计经验谈,书中融入了成功的IP形象设计案例的设计方法、设计流程、设计执行力,系统的阐述了商业品牌IP案例包括色彩搭配、图形设计、卡通形象造型、表情设定、形象三视图及周边设计等,将品牌策划、品牌设计、IP打造与孵化及品牌IP形象设计相关知识通汇贯通,让读者通过实例去学习设计思维。
税琳琳,任欣雨
已完结· 2128字
这是一本设计思维的游戏书 编辑推荐 本书由中国传媒大学艺术学部设计思维创新中心出品,内容权威可信。内容结合创新过程中的团队组建、需求洞察、创意形成、问题发现等环节,选取了能够直接促成创新成果的游戏,能够有效地指导创新过程。 内容简介 不管市场多么艰难,总有企业做得风生水起,这些乘风破浪的企业无疑都拥有无与伦比的产品力,而产品力的核心就是满足客户的需求。满足越来越挑剔的顾客谈何容易?1987年哈佛设计学院院长彼得·罗(Peter Rowe)首次提出了“设计思维”的概念,经过半个多世纪的发展,美国斯坦福d.School、德国HPI学院的成立,标志着设计思维进入了教育领域,从而为更多的人赋能创造力提供了一整套方法。 游戏是设计思维独特的创新策略,本书作者通过长期的实践和研究,从合作游戏、探索游戏、分析游戏、脑洞游戏、建设游戏5个方面,编写了75个设计思维游戏,让似乎难以捕捉的灵感变得“可遇”“可求”“可实践”。 这本设计思维的游戏书,将会激发团队的无限创新力,在团队中产生重大且深远的影响。无论是开展创新项目还是建立新团队,你都可以利用书中的游戏,发现每个人不同凡响的创造力,成为真正的创新
陈凯俊,李锋,李宏贞 编著
已完结· 26.94万字
梁颖等 著
已完结· 12.18万字
吴星辰
已完结· 8.74万字
花海
连载中· 6.55万字
打怪、练级、做任务 一样的网游,书写不一样的神话 这是属于杜炎的传奇
〔美〕伯纳德·巴鲁克
已完结· 16.96万字
本书是一本股票投机大师伯纳德·巴鲁克的自传。 《在股市大崩溃前抛出的人:传奇投机大师伯纳德·巴鲁克自传》向我们展示了巴鲁克的人生经历和投资经历,并介绍了他的人生哲学和投资哲学。这位投机大师拥有独一无二的投机与投资哲学,例如全面分析所投资公司的全部状况,一旦获利超出预期,需要卖掉股票,没有必要保持高涨的希望和长期的消沉。
王晓园
已完结· 5.70万字
为什么有的人记忆力更好? 增强记忆力有捷径吗? 如何在短时间内集中注意力? 你能胜任多任务处理吗? 思维应该如何锻炼? 你的大脑能让你成为你自己,而了解大脑的运作方式将为你提供无限可能。 法国记忆专家法比安·奥利卡尔开发出50种脑力训练游戏:挂钩记忆法、典型情境法、思维导图法、心算法、囊括法、知识追踪清单法.帮助你从日常生活习惯入手,轻松挖掘大脑潜能,充分释放大脑价值。
索尼国际教育公司
已完结· 1.19万字
这是一本帮助孩子提高程序设计能力的思维游戏书。现今“程序设计”作为应该掌握的技能,备受个年龄层的关注。要提高解决问题的能力,就需要锻炼逻辑思维能力,而程序教育的核心,就是“多方面看事物的能力”和“合乎逻辑的思维能力”。
柏米拉
已完结· 59.97万字
网游是一个群体游戏,一个人的成功意味着几万个人的失败,而当这个人的成功不是靠公平手段得来的话,谁都知道这意味着什么。而NPC的智能化我想就是不公平的源泉了吧。有了思想,也就等于有了倾向,有了倾向便不再有公平。但是每个人都有享受这不公平的机会,从这一点说又是公平的。 田齐涛,医大大专实习期间闲赋在家。父母在外地工作。热心于中国的网游事业。一款做了2年广告,跳票半年的玄幻网游创世终于开始公测了,便买了个模拟头盔来玩。
(英)C·S·刘易斯
已完结· 18.68万字
《魔法师的外甥》 因为一次探险游戏,英国男孩迪戈里和邻家女孩波利,误安德鲁舅舅的秘密阁楼,得知他居然是位心术不正的魔法师,并被其强迫戴上魔戒,来到神秘的“界中林”。 “界中林”是通往所有世界的中继站,由不同水池连不同世界。在好奇心驱使下,他们来到一即将毁灭的世界——恰恩,意外唤醒了邪恶女巫杰迪斯,更糟的是,女巫随他们穿越界中林回到伦敦。 女巫驱使安德鲁舅舅,准备征服世界,并在伦敦引起骚动。情急之下,迪戈里利用魔戒把波利、女巫、魔法师、马车夫法兰克及马儿草莓一并带到另个世界纳尼亚。随着雄狮阿斯兰的歌声,迪戈里一行人见证了纳尼亚王国奇妙的诞生。 为了弥补将女巫带来纳尼亚的过失,阿斯兰命令迪戈里前往西方取一颗神奇苹果来栽种。历经艰辛之后,迪戈里终于完成任务,并将苹果带回伦敦,治好了妈妈的病。
一米阳光童书馆
已完结· 3.96万字
本书细分为 6 个章节,每个章节集中锻炼孩子的一种能力,使得孩子在游戏过程中,能够获取更多元的知识,更让人脑洞大开的体验,并在潜移默化中均衡提升6 种能力。它让孩子们的游戏和阅读体验变得更加轻松愉快,找到阅读的快乐、学习的技巧,达到一举多得,文理兼修的效果。
【英】C.S.刘易斯
已完结· 7.21万字
男孩迪戈雷和女孩波莉喜欢冒险,他俩误入迪戈雷舅舅安德鲁的实验室,安德鲁是个蹩脚而自私的魔法师。为了实验自己的魔法,他利用魔法戒指把迪戈雷和波莉送 到一个神秘的树林,这里可通往各个世界。通过戒指的魔力,两个孩子又到达了一个濒死的世界——恰恩城。迪戈雷出于好奇,唤醒了邪恶的女巫----简蒂丝女王。女巫曾用灭绝咒使恰恩王国变成荒凉的城市,并灭绝了那里所有的活物。她跟随两个孩子到了伦敦。安德鲁舅舅在她面前吓得直哆嗦,甘心做她的奴仆。为了不让她继续在城里为非作歹,两个孩子又把她带到另一个世界。安德鲁舅舅、马车夫和他的老马也跟随而去。在这个世界里,他们目睹狮王阿斯兰创造了万物,建立了一个全新的国度——纳尼亚王国。阿斯兰任命马车夫和他的妻子作为纳尼亚王国的第一位国王和王后,并把他的老马变成飞马。迪戈雷被狮王阿斯兰派到远方的花园摘取一只苹果——生命果。在那里,迪戈雷抵制住女巫简蒂丝的诱惑,把生命果带了回来。阿斯兰将苹果树种在纳尼亚的边境,以抵御女巫的侵袭。迪戈雷从这新的苹果树上得到一只生命果,和波莉一起回家,并治好了他母亲的病。
卢有泉
已完结· 9.99万字
内容提要儿童正是人生之初始,做做游戏,极有益于身心健康。但现在的孩子们或埋首于课业,或沉迷于网游,真正动手动脑的游戏几乎不做了,而过去一直流行于民间、传承了几千年的一些游戏也正在或业已消失。因此,挖掘并记忆过往时代的游戏,已成了我们这代人义不容辞的职责。本书以北方流行的少儿游戏为观照对象,作者于怀旧中择要介绍了八十余种儿童传统游戏,如跳绳、跳房房、滚铁环、弹杏核、过家家、丢手绢、摔跤、坐冰车、狼吃羊、打岗、点羊坑儿等,从中可感受到古老而浓厚的北方文化氛围,并进一步体认到儿童游戏对中华文化传承的意义和贡献。
何振宇 编著
已完结· 14.10万字
【美】普拉卡什·奈尔 罗尼·齐默·多克托里 理查德·埃尔莫尔
已完结· 8.12万字
学校需要重新定义。学校需要重新学习表达空间的语言,推动空间建设,学校不再是一个地点的标记,而是一种空间的选择;学校需要重建规则,解决学校的物理空间问题,实现与现代教育技术无缝衔接,让学习与学校环境的互惠年复一年地迭代;学校需要重新想象学习和教学空间,让教室的空间增加新的价值,落实教学变现。
马遥 编著
已完结· 9.60万字
从务实的角度来看,游戏开发是一种实战活动,游戏开发者在掌握了基础知识后,需要不断进行针对性 的实战和思考,才能真正掌握游戏开发所需的技术。幸运的是,网络上有很多乐于分享知识的游戏从业者,他们制作了很多入门与进阶的实战教程,而且这些教程中的游戏实例紧贴近年来热门的游戏类型与风格。 《游戏设计与开发:Unity 实战完全自学教程》结合了游戏设计的原则与使用 Unity 开发游戏的方法,精心挑选了受欢迎、有代表性的多个相对独立的游戏实例,在原开发者的协助下进行了重新优化和整理。本书在编排上符合由浅入深的学习顺序,每章有特定的游戏类型与风格,尽最大的努力满足读者学习、实战与参考的需求,帮助读者成为一名更优秀的游戏开发者。 《游戏设计与开发:Unity 实战完全自学教程》适合电子游戏相关专业的学生、游戏开发初学者,以及需要进阶的游戏开发者学习。对于学生与初学者来说,本书是一本实战指南;对于需要进阶的游戏开发者来说,本书可以作为工作中的参考资料。
王星儒,刘智杨,李瑞森 编著
已完结· 10.48万字
本书是一本系统讲解3D网络游戏场景制作的专业教材。内容上主要分为概论、软件基础操作和实例制作讲解三大部分。概论主要讲解3D网络游戏场景设计的基础知识;软件基础操作主要讲解3ds Max软件在游戏制作中的基本操作流程、规范、技巧以及常用游戏制作插件的高级应用技巧;实例制作部分通过各种典型的项目案例让读者掌握网络游戏场景的基本制作流程和方法。 本书既可作为高校动漫游戏设计专业或培训机构的教学用书,也可作为初学者入门3D网络游戏场景制作的读物。
谢楠,张卫亮,李瑞森
已完结· 10.60万字
沙发卧猫
连载中
空间传送门降临世界,一群游戏玩家临危受命。 平时躺平,那是不值得我们出手,坐看宅男有勇有谋,团结合作,拯救世界。