Unreal Engine 4游戏开发秘笈:UE4虚拟现实开发
【美】米奇·麦卡弗里(MitchMcCaffrey)
已完结· 9.40万字
【美】米奇·麦卡弗里(MitchMcCaffrey)
已完结· 9.40万字
浪里浪来
已完结· 99.47万字
杨奇重生在洪荒游戏降临现实前。什么?游戏充值入口还没关闭?开局变卖家产,充值一百亿。当游戏降临。洪荒世界的人物地图出现在现实世界。杨奇依靠着自己前世的记忆,还有账户上的一百亿仙晶,杀神佛,平四方,很快就成了这个世界上的最强者。当他来到游戏官方所在的神秘世界,竟发现游戏里面的仙晶是这个世界的流通货币!
刘沐真
已完结· 10.14万字
本书从游戏化概念、游戏化思维、游戏化商业、游戏化教育、游戏化管理,用游戏化思维投资、工作、生活等九大方面,为读者打开了一扇崭新的大门,让读者通过这扇大门连接现实世界与虚拟世界,发现游戏世界里的巨大智慧,收获巨大惊喜。本书适合企业管理者、创业者以及对“游戏化”这一话题感兴趣的读者阅读与学习。
光速追猎者
已完结· 18.12万字
游戏诞生的五十多年,可以说是人类逐渐向游戏世界中迁移的五十多年。人类的努力没有白费,五十多年来计算机技术的提升,将游戏世界打造得愈加精美绚丽,逼真的游戏画面、引人入胜的游戏剧情、带感的BGM(背景音乐)、丰富的团队协作与PVP战斗,游戏通过不断提升自身的魅力值,持续吸引着现实中的人们投身于这个世界。
刘沐真 著
已完结· 72.53万字
本书从游戏化概念、游戏化思维、游戏化商业、游戏化教育、游戏化管理,用游戏化思维投资、工作、生活等九大方面,为读者打开了一扇崭新的大门,让读者通过这扇大门连接现实世界与虚拟世界,发现游戏世界里的巨大智慧,收获巨大惊喜!本书适合企业管理者、创业者以及对“游戏化”这一话题感兴趣的读者阅读与学习。
马遥 编著
已完结· 9.60万字
从务实的角度来看,游戏开发是一种实战活动,游戏开发者在掌握了基础知识后,需要不断进行针对性 的实战和思考,才能真正掌握游戏开发所需的技术。幸运的是,网络上有很多乐于分享知识的游戏从业者,他们制作了很多入门与进阶的实战教程,而且这些教程中的游戏实例紧贴近年来热门的游戏类型与风格。 《游戏设计与开发:Unity 实战完全自学教程》结合了游戏设计的原则与使用 Unity 开发游戏的方法,精心挑选了受欢迎、有代表性的多个相对独立的游戏实例,在原开发者的协助下进行了重新优化和整理。本书在编排上符合由浅入深的学习顺序,每章有特定的游戏类型与风格,尽最大的努力满足读者学习、实战与参考的需求,帮助读者成为一名更优秀的游戏开发者。 《游戏设计与开发:Unity 实战完全自学教程》适合电子游戏相关专业的学生、游戏开发初学者,以及需要进阶的游戏开发者学习。对于学生与初学者来说,本书是一本实战指南;对于需要进阶的游戏开发者来说,本书可以作为工作中的参考资料。
聂卫平
已完结· 1084字
樊松阳
已完结· 6633字
经济学家圈
已完结· 11.98万字
经济学家圈是国内权威的财经智库,深度关注国内国际经济领域的发展和趋势。以“关注思想市场”为指导方针,致力于为中文世界读者提供优质、翔实且有深度的财经资讯与思想增量。目前已成为国内经济领域领先的资讯平台,受众包括经济学家、高校教师、机构研究人员、企业领导等。 作为中文世界优秀的内容提供者,经济学家圈聚焦商业领域的模式创新,关心企业与社会共生,以共同推动经济的繁荣发展。经济学家圈凭借对市场和政策的敏锐观察,不断掀起思想领域的学术讨论, 其中,“产业政策之争”是2000年后经济思想领域一次重大的学术讨论。 本书是继“产业政策之争”后,权威财经智库经济学家圈再次深入探讨中国和国际政治和经济的关键议题。
(美)托德·威特克尔,(美)安奈特·布鲁肖
已完结· 6.22万字
40个卓越教师快速训练法,能产生立竿见影的培训效果,迅速提高教师的教学技巧,改善学生的课堂表现。每种教学方法的实际环节只需要短短10分钟,能够帮助教师更快速更灵活地解决课堂管理、教学实践、家长参与、激励学生等日常教学问题。
熊逸
已完结· 16.32万字
一个坚定地鄙薄《庄子》的人如何很终投向了《庄子》,一个真诚相信《庄子》的人又真的可以在现实世界里驾驭虚舟、逍遥往来吗?熊逸著的《逍遥游(当庄子遭遇现实)(精)》从历史人物与《庄子》的爱恨纠葛入手,除了“务虚”地辨析《庄子》的要义,还“务实”地描述出一幅幅“当《庄子》遭遇现实”的冲突画面。 这是一本充满思辨趣味的书,尤其适合那些怀有纯粹的思辨兴趣的读者。循着作者的分析脉络,我们会得到如很精彩的本格推理小说一般的阅读享受。 这是一部丰富的文化史。作者以《庄子》的文本为线索,从历目前复杂的阐释与实践中勾勒出道家学说恢宏的文化版图,而跨学科地旁征博引又有助于我们以全新的社会科学的眼光,以当代的人文素养,反观两千多年前的古老智慧。
【意】玛利亚·蒙台梭利
已完结· 5.34万字
幼儿期是语言发展,特别是口语发展的重要时期。幼儿语言的发展贯穿于各个领域,也对其他领域的学习与发展有着重要的影响:幼儿在运用语言进行交流的同时,也在发展着人际交往能力、理解他人和判断交往情境的能力、组织自己思想的能力。通过语言获取信息,幼儿的学习逐步.个体的直接感知。 听觉的特殊性和重要性就在于,它与讲话的感觉器官息息相关,因此,训练孩子留意并区分周围环境的各种声音甚至是噪音,就是在帮助孩子们为学习语言的准确发音做好准备。
税琳琳,任欣雨
已完结· 6.17万字
不管市场多么艰难,总有企业做得风生水起,这些乘风破浪的企业无疑都拥有无与-伦比的产品力,而产品力的核心是满足客户的需求。满足越来越挑剔的顾客谈何容易?1987年哈佛设计学院院长彼得·罗(Peter Rowe)提出了“设计思维”的概念,经过半个多世纪的发展,美国斯坦福d.School、德国HPI学院的成立,标志着设计思维进入了教育领域,从而为更多的人赋能创造力提供了一整套方法。游戏是设计思维独特的创新策略,本书作者通过长期的实践和研究,从合-作游戏、探索游戏、分析游戏、脑洞游戏、建设游戏5个方面,编写了75个设计思维游戏,让似乎难以捕捉的灵感变得“可遇”“可求”“可实践”。这本设计思维的游戏书,将会激发团队的无限创新力,在团队中产生重大且深远的影响。无论是开展创新项目还是建立新团队,你都可以利用书中的游戏,发现每个人不同凡响的创造力,成为真正的创新者。
孙浩元
连载中· 16.58万字
中国新闻悬疑小说第一人孙浩元力作,苏镜探案系列第一部,杀人游戏系列的开篇。故事从一个电视台新闻主持人在节目里当场离奇死亡开始,整个破案过程就像一个完整的“杀人游戏”,让读者在体验精彩的侦破过程的同时,还能身临其境地体验“杀人游戏”的刺激和快感,更能了解到了电视台的很多专业知识和内幕。宁子晨是电视台的新闻节目主持人,一天直播时,她被谋杀在直播台上,150万电视观众看得目瞪口呆。刑侦大队队长苏镜跟所有观众一样,虽然目睹了死亡直播,却不知道谋杀是如何进行的。他当夜就展开调查,发现宁子晨死于氰化物中毒,而在场的每一个同事包括一个制片人、两个编辑、两个美编、两个导播、一个摄像师、一个化妆师傅都有重大作案嫌疑。经过一番调查,苏镜发现谋杀线索隐藏在三样东西里:一份时间列表;两份串联单;几篇新闻稿的修改轨迹。而要把线索变成证据,他必须向一位国内传播学界的泰山北斗求教——一个有关电视新闻编排的理论,将成为破...
胡文亮
已完结· 17.50万字
本书以梁希和中国近现代林业发展为题进行研究,不仅可以很好地认识中国近现代林业科技产生的社会背景和发展的历史轨迹,对了解我国现代林业政策的变迁和未来的发展也有重要学术价值和现实意义。全书以6章的篇幅集中介绍了梁希的思想变化轨迹、教育教学和科研成果,以及任职部长期间所开展的工作。 梁希耳闻目睹发达国家重视林业、发展林业因而改变面貌的事实,对发达国家大林业思想的精髓有了深切的认识。他根据中国的国情,提出了有中国特色的大林业思想。这一思想的核心是,林业是整个生态系统的龙头,居于首要地位,通过有计划的大规模治山治水,可逐步解决中国诸多的生态问题,这一思想在当时影响很大。到21世纪,党中央国务院充分意识到林业在整个国民经济中的特殊作用,对大林业思想赋予了新的内涵,至此,梁希的大林业思想又重回主导地位。
艾媒咨询研究院,张毅
已完结· 9.06万字
本书对当下市场关注的热点VR产业进行全面梳理,深入介绍VR发展历史、国内外发展现状、投融资情况、企业布局情况、产业链、主要企业、新技术应用与展望等,并对AR等技术做进一步解读。为行业从业者、科研机构、投资者以及创业者等提供针对VR产业的深度透视。本书适合经营、投资、产业、科技和创业方面的读者阅读与学习。
宋柳男路遥
已完结· 26.50万字
蒋朝安,孙科柳
已完结· 16.94万字
王星儒,刘智杨,李瑞森 编著
已完结· 10.48万字
本书是一本系统讲解3D网络游戏场景制作的专业教材。内容上主要分为概论、软件基础操作和实例制作讲解三大部分。概论主要讲解3D网络游戏场景设计的基础知识;软件基础操作主要讲解3ds Max软件在游戏制作中的基本操作流程、规范、技巧以及常用游戏制作插件的高级应用技巧;实例制作部分通过各种典型的项目案例让读者掌握网络游戏场景的基本制作流程和方法。 本书既可作为高校动漫游戏设计专业或培训机构的教学用书,也可作为初学者入门3D网络游戏场景制作的读物。
王学贤,刘燕
已完结· 517字
人的大脑分为左脑和右脑,左脑具有语言功能,右脑具有形象思维能力。人的右脑蕴藏无限的潜能,0~6岁正是大脑发育的黄金时期,此时运用游戏对孩子的右脑进行针对性的训练,对于孩子日后的智力提升和潜能发展大有裨益。 本书正是针对学龄前孩子所著的右脑开发读物,且寓教于乐。书中游戏能有效地激发孩子超强的记忆力、高度的专注力、敏锐的观察力、丰富的想象力、快速的理解力,同时增强孩子的自信心,开阔孩子的视野,进而帮助开发孩子右脑的各种潜能。
白婧霖
已完结· 1691字
游戏是儿童早期发展的重要途径,游戏的本质是玩与乐趣。很多研究表明,游戏能在很大程度上促进儿童的智商、情商及社交能力的发展。让自闭症儿童在游戏中体会乐趣,继而更愿意投入到游戏中,从而与人建立良好的沟通关系,提高社交技能,是本书的重心所在。 本书着重指导父母在日常生活中利用各种资源与性格内向,有些自闭症孩子一起做游戏,并在游戏中促进他们各方面能力的发展。同时,本书也可以让那些认可“游戏力”理念、正想着如何与自闭症孩子沟通的父母,找到更多的游戏方法和灵感。
NSTL香山科学会议主题情报服务组 编著
已完结· 30.43万字
本书从国家科技图书文献中心(简称NSTL)面向香山科学会议前沿主题提供的情报服务中,遴选核糖核酸与生命调控及健康、光合膜蛋白、细胞可塑性调控与细胞工程、多倍体植物、植物学、生物多样性、营养与代谢、有机生物电子及传感器、生物能源、计算光学成像、深地科学、制造流程物理系统与智能化12个国际科学前沿重点领域和方向,深入、系统地开展了国际战略规划、项目基金资助、研究发展趋势、专利技术态势,以及社会影响评价等有针对性的情报分析和可视化展示,从国际科技发展和客观数据视角,为我国科学前沿重点领域和方向的科技创新发展和科技管理决策提供重要的参考依据。本书中所阐述的国际科学前沿重点领域和方向,选题新颖,具有前瞻性。本书采用了学科情报服务人员与领域研究专家密切合作的模式进行编写,数据资料翔实、分析全面透彻,适合政府部门科技管理人员、决策咨询研究人员和相关科技领域研究人员使用。
谢楠,张卫亮,李瑞森
已完结· 10.60万字
腾讯游戏 著
已完结· 24.60万字
《腾讯游戏开发精粹 Ⅱ》是腾讯游戏研发团队不断积累沉淀的技术结晶,是继 2019年推出《腾讯游戏开发精粹》后的诚意续作。本书收录了 21 个在上线项目中得到验证的技术方案,深入介绍了腾讯公司在游戏开发领域的新研究成果和新技术进展,涉及人工智能、计算机图形、动画和物理、客户端架构和技术、服务端架构和技术及管线和工具等多个方向。本书适合游戏从业者、游戏相关专业师生及对游戏幕后技术原理感兴趣的普通玩家。
腾讯游戏 著
已完结· 24.60万字
工业和信息化部装备工业发展中心 著
已完结· 15.25万字
冯皓
已完结· 10.71万字
本书基于作者多年的高管教练辅导项目实践,依据自我发展理论,为读者提供了一套提升领导者纵向领导力的系统方法。 书中不仅介绍了何为纵向领导力、为何要提升纵向领导力、哪些人适合提升纵向领导力、如何提升纵向领导力,还提供了纵向领导力的发展地图、突破纵向领导力发展瓶颈的方法等并配有大量的真实案例场景。 通过阅读本书,读者不仅可以从更加全面、系统的视角认识自己和环境并采取更加有效的决策和行动,而且可以找到识别和发展关键人才的方法,从而推动自己、团队和组织面向未来,拥抱变化,走向成功。
苏坤 著
已完结· 7.32万字
沈毅
已完结· 13.02万字
腾讯游戏 著
已完结· 24.60万字
《腾讯游戏开发精粹 Ⅱ》是腾讯游戏研发团队不断积累沉淀的技术结晶,是继 2019年推出《腾讯游戏开发精粹》后的诚意续作。本书收录了 21 个在上线项目中得到验证的技术方案,深入介绍了腾讯公司在游戏开发领域的新研究成果和新技术进展,涉及人工智能、计算机图形、动画和物理、客户端架构和技术、服务端架构和技术及管线和工具等多个方向。本书适合游戏从业者、游戏相关专业师生及对游戏幕后技术原理感兴趣的普通玩家。