吞天造化经
鬼疯子
已完结· 610.38万字
洛毅为国而战重伤,却反被青梅竹马背叛,人仙血脉被抽离,其背后的真凶竟是自己的父皇和皇兄!成为废人后,被卖入帝国做赘婿。机缘巧合下,洛毅得吞天神帝传承,修吞天造化经!吞噬血脉,九转成神!你有人仙血脉?我有吞天造化经!你是至尊异兽?我有吞天造化经!你是混沌道体血脉?我有吞天造化经!天下万脉,皆为我食!一个字!吞!吞!吞!吞天食地,雄霸九天!从此,我洛毅,只为我自己而活!
鬼疯子
已完结· 610.38万字
洛毅为国而战重伤,却反被青梅竹马背叛,人仙血脉被抽离,其背后的真凶竟是自己的父皇和皇兄!成为废人后,被卖入帝国做赘婿。机缘巧合下,洛毅得吞天神帝传承,修吞天造化经!吞噬血脉,九转成神!你有人仙血脉?我有吞天造化经!你是至尊异兽?我有吞天造化经!你是混沌道体血脉?我有吞天造化经!天下万脉,皆为我食!一个字!吞!吞!吞!吞天食地,雄霸九天!从此,我洛毅,只为我自己而活!
风萧萧兮
连载中· 455.25万字
武者一脉修炼玄气,以炼体强体魄,以玄气聚气旋,以气旋化气海,以气海凝气丹,以气丹筑武力……百万年前,造化武神逆天失败,留下绝世传承,被小世家子弟萧寒所得,从此走上了同样的逆天之路,且看他如何打破桎梏破天而上,成就最强狂神!
勇冠三军
已完结· 59.36万字
少年叶谦,被逼自断经脉,却神奇的成为了慕容家的女婿。从天降神婿到天降废婿,叶谦经历了数不清的折辱。神雷洗体,他再起时,便成为造化之尊!
风无相
已完结· 118.03万字
重生三千年后,背叛自己的仇人已是此方世界主宰,人族信仰,受到万世膜拜,而自己,却在时光长河中销声匿迹。 林玄心中怒火燃烧,凭废脉之躯重修武道,踏上一条颠覆世界的逆天之路!世界主宰也好,人族信仰也罢,既然我林玄重活一世,必将让你百倍偿还!
君不器
已完结· 107.92万字
混吃等死的室内设计甄象偶然得到太古至宝“山河社稷图”,在图中小人儿的鞭策下,在众多不靠谱队友的折磨下,他完成一个又一个设计挑战,解决一个又一个麻烦的敌人,一步步成长为他命中注定的那个人。一笔挥时鬼神惊,一笔落处万物生。造化天地,尽在手指握捏之间。
绪余
已完结· 133.02万字
小镇上的孤身少年,因一念之仁,结下善缘,从此踏上修真之路。行走于坎坷的道途,感受命运的浮沉,他究竟该何去何从?仰望夜空的星海,试图寻找答案,可这是他要寻觅的吗?御剑战四方,前路未卜,归途又在何方?世事多变,佳期如梦,其心何所依?不如携手漫步于星空,世间万象尽揽入怀,任它腾挪变化,初心不改!
灯心
连载中
天地无极,乾坤借法!少年奇遇洪荒,又得祖龙武魂,修无上功法,持吞天神器,铲尽天下不平,问鼎致尊,号令天下。 最激情的战斗,最感人的温柔,血剑暴杀,神法盖天,傲立苍穹! 浩劫来临之日,万众一心,共御灾祸,绝世对决,一触即发!为朋友,为家人;愿血溅青天,为美如玉;挥手摘星,为天下苍生,让众神陨落圣坛!让多少女人为之倾心
鲁成文
已完结· 14.10万字
从2005年迄今,鲁成文先生十多次前往德国地区游历,足迹涉及100个城镇,其中在德国境内自由行9次。对这一国家文化感兴趣的人前往德国旅游,无不希望带着真情预先知悉更多的德国文化知识,《德国文化漫游》旨在满足这种阅读需求。
其修远兮
连载中· 2895字
游戏进入高武三国世界,带着名将修炼,向着更高的层次,进化! 科技人类通过游戏模式,进入冷兵器时代的进化世界。这里是高武世界! 吕布力能拔山?关羽刀劈山裂?赵云的枪快过闪电? 这都是有可能的!所以世界也会更加稳固,石比铁硬 且看主角如何招募历史武将、能否一亲历史美女芳泽。 争霸世界、晋升仙朝!
黑曜石-奇迹小说家
连载中· 1.44万字
当一颗核弹落下而此刻你就在正中心,你会闭上眼睛祈祷,等待死亡的降临。 还是像我这样子掏出一个潜影箱的不死图腾,然后再笑眯眯的磕下一颗金苹果,双手张开迎接核弹带来的光和热,不过核弹带来的冲击波使得我痛并快乐着。 你玩过万米高空无伞跳伞吗?我玩过,落地水,稻草堆,粘液块什么的,在万米高空面前,真的都是在开玩笑。不过落地之前磕个紫松果或者来一颗末影珍珠,那是真的不错。 听说尼斯湖有水怪!背上我的潮汐涌动式背包拿起我的海王三叉戟,走!咱们去抓尼斯湖水怪,像这样子的好日子,什么时候才能到头呢? 余天骥翘着二郎腿躺在信标旁边看着天空,突然天空裂开了一道口子,……三双怪异的眼睛紧紧的盯着他。
张静静
已完结· 7.07万字
随着90后、95后新生代员工成为职场主力军,传统的团队管理模式已经不再适用。本书首先分析了新生代员工爱玩游戏的天性,进而提出以游戏化思维为核心的游戏化管理模式,并深入解读游戏化管理模式的本质;接着,从招聘、绩效、培训、文化4个方面对团队采取游戏化管理模式进行了指导;最后,本书对中国本土的几大游戏化管理试水企业进行了解读,总结经验教训,供读者参考。本书适合团队领导者、企业管理者阅读。
小丑爱好者
连载中· 3.13万字
单女主文,欢迎来吃。 带着任务系统回到高三,被迫走上打怪人生。 【lv1,躺平怪:一种擅长摸鱼的小怪,自带隐匿光环的小怪,存在感偏低,无危险】 ... .... 【lv3,妖魅怪:一种擅长魅惑人心的怪,注具有一定的攻击性,建议打死】 【叮!你击败了[lv7学霸],获得[知识点x6]】
税琳琳,任欣雨
已完结· 6.17万字
不管市场多么艰难,总有企业做得风生水起,这些乘风破浪的企业无疑都拥有无与-伦比的产品力,而产品力的核心是满足客户的需求。满足越来越挑剔的顾客谈何容易?1987年哈佛设计学院院长彼得·罗(Peter Rowe)提出了“设计思维”的概念,经过半个多世纪的发展,美国斯坦福d.School、德国HPI学院的成立,标志着设计思维进入了教育领域,从而为更多的人赋能创造力提供了一整套方法。游戏是设计思维独特的创新策略,本书作者通过长期的实践和研究,从合-作游戏、探索游戏、分析游戏、脑洞游戏、建设游戏5个方面,编写了75个设计思维游戏,让似乎难以捕捉的灵感变得“可遇”“可求”“可实践”。这本设计思维的游戏书,将会激发团队的无限创新力,在团队中产生重大且深远的影响。无论是开展创新项目还是建立新团队,你都可以利用书中的游戏,发现每个人不同凡响的创造力,成为真正的创新者。
何振宇 编著
已完结· 14.10万字
尹俊 著
已完结· 9.23万字
互联网时代,网络游戏已成为很多人生活中的一部分,对人们产生了重要的影响。那么,如何将其中积极的影响因素与教育结合起来呢?这就是本书的核心思想及价值所在。 本书共8章。第1章主要是从教学活动的不同侧面入手,以互联网时代的行业视角对近几年来的公立教育、大学教育、互联网教育及游戏化教育展开了叙述,介绍了游戏化教育的基本形态。第2章从图形化、及时反馈、社群需求、双向沟通四个方面对“游戏到底靠什么让人着迷”这个问题进行了探讨。第3章至第7章从内容、逻辑、互动、社区、黏性五个角度对游戏化教育的运营原理进行了阐述。最后,第8章以载体、渠道、挑战及产业为切入点,对游戏化教育的未来形态进行了展望。 本书适合互联
刘沐真
已完结· 10.14万字
本书从游戏化概念、游戏化思维、游戏化商业、游戏化教育、游戏化管理,用游戏化思维投资、工作、生活等九大方面,为读者打开了一扇崭新的大门,让读者通过这扇大门连接现实世界与虚拟世界,发现游戏世界里的巨大智慧,收获巨大惊喜。本书适合企业管理者、创业者以及对“游戏化”这一话题感兴趣的读者阅读与学习。
光速追猎者
已完结· 18.12万字
游戏诞生的五十多年,可以说是人类逐渐向游戏世界中迁移的五十多年。人类的努力没有白费,五十多年来计算机技术的提升,将游戏世界打造得愈加精美绚丽,逼真的游戏画面、引人入胜的游戏剧情、带感的BGM(背景音乐)、丰富的团队协作与PVP战斗,游戏通过不断提升自身的魅力值,持续吸引着现实中的人们投身于这个世界。
【美】普拉卡什·奈尔 罗尼·齐默·多克托里 理查德·埃尔莫尔
已完结· 8.12万字
学校需要重新定义。学校需要重新学习表达空间的语言,推动空间建设,学校不再是一个地点的标记,而是一种空间的选择;学校需要重建规则,解决学校的物理空间问题,实现与现代教育技术无缝衔接,让学习与学校环境的互惠年复一年地迭代;学校需要重新想象学习和教学空间,让教室的空间增加新的价值,落实教学变现。
断桥残梦
已完结· 67.74万字
在一片晴空万里的草原上有一个大约20岁左右的青年,青年的身材一般,身高约一百八十公分的青年有著黑色的头发、黑色的瞳孔、皮肤有点黄偏暗,穿著黑色连帽外套加上牛仔裤和一双黑色皮革靴,配上一身灰色的铁製轻鎧甲。
王世颖
已完结· 15.54万字
这种借助IP的影响而进行游戏开发的思路大行其道,好处自然是让这些文学、影视、经典游戏IP的爱好者们的情怀得以悬系,但是也产生了大量粗制滥造的游戏,背后则是游戏自身创造力的缺失。IP自然是好工具,但是应该在保证品质的前提下让其成为影响更多玩家的助力,而不应该成为单纯的兴奋剂——药效过后,便让人觉得百无聊赖了。 本书正是王世颖老师用多年的游戏开发与IP打造、经营的经验来告诉大家如何用正确的姿势开发和经营IP,以及隐藏在IP背后的游戏商业逻辑。对于游戏而言,IP仅仅是一部分,如果不能了解产业的发展、用户的需求以及游戏本身的艺术、设计方法,那么也无法有效利用IP本身所能带来的巨大效力,而这些在本书中也有精彩的论述。
胡华成
已完结· 13.51万字
传统硬性广告越来越不受用户的拥护,目前经典的营销案例多是带有游戏化的思路。此外,游戏具备深度参与的特点,能够满足企业、个人的宣传推广需要。目前有不少公司想要走游戏化营销的道路,但是在摸索的过程中,发现试错成本太高。本书为了帮助这些在游戏化营销方面摸索中行走的人们,创作了有关游戏化营销的图书。 本书分为上中下三篇,分为认识篇、流程篇和案例篇。认识篇向读者介绍关于游戏化营销的背景、优势,以及游戏化营销的核心机制。流程篇主要向读者介绍关于游戏化营销具体的操作流程。案例篇主要讲述一些成功的游戏化营销案例,方便读者进行模仿、借鉴。
徐敏明
已完结· 10.33万字
张静静
已完结· 13.39万字
税琳琳,任欣雨
已完结· 2128字
这是一本设计思维的游戏书 编辑推荐 本书由中国传媒大学艺术学部设计思维创新中心出品,内容权威可信。内容结合创新过程中的团队组建、需求洞察、创意形成、问题发现等环节,选取了能够直接促成创新成果的游戏,能够有效地指导创新过程。 内容简介 不管市场多么艰难,总有企业做得风生水起,这些乘风破浪的企业无疑都拥有无与伦比的产品力,而产品力的核心就是满足客户的需求。满足越来越挑剔的顾客谈何容易?1987年哈佛设计学院院长彼得·罗(Peter Rowe)首次提出了“设计思维”的概念,经过半个多世纪的发展,美国斯坦福d.School、德国HPI学院的成立,标志着设计思维进入了教育领域,从而为更多的人赋能创造力提供了一整套方法。 游戏是设计思维独特的创新策略,本书作者通过长期的实践和研究,从合作游戏、探索游戏、分析游戏、脑洞游戏、建设游戏5个方面,编写了75个设计思维游戏,让似乎难以捕捉的灵感变得“可遇”“可求”“可实践”。 这本设计思维的游戏书,将会激发团队的无限创新力,在团队中产生重大且深远的影响。无论是开展创新项目还是建立新团队,你都可以利用书中的游戏,发现每个人不同凡响的创造力,成为真正的创新
刘沐真 著
已完结· 72.53万字
本书从游戏化概念、游戏化思维、游戏化商业、游戏化教育、游戏化管理,用游戏化思维投资、工作、生活等九大方面,为读者打开了一扇崭新的大门,让读者通过这扇大门连接现实世界与虚拟世界,发现游戏世界里的巨大智慧,收获巨大惊喜!本书适合企业管理者、创业者以及对“游戏化”这一话题感兴趣的读者阅读与学习。
吴承恩
已完结· 50.04万字
西游记(上、下册)
烟头
已完结· 394.06万字
上一世,末世来临,他真诚善良,守护所有人,最终,却被人诬蔑为反人类的邪恶魔头,成为天下公敌,被人类所不容,谁也不知道,曾经走在抵挡末世异族最前线,为人类幸存者开辟出了生存基地的一代天骄,最后孤寂无声,死在一个潮湿的无名山洞中。 当他再睁开眼时,却是,回到了十年前,末日来临的前一天!
宁航一
已完结· 107.69万字
国民级悬疑IP《十四分之一》姊妹篇《必须犯规的游戏·重启》铿锵来袭! 12.4日全网首发,每周五10点准时更新! 十四个因为各种原因欠下巨额债务的人,收到一条神秘短信,告知他们只要参加某个特殊的“游戏”,就有获得一亿元巨款的机会。于是,十四个人按照指示来到指定地点,却被软禁在一个密闭场所内......
正言
已完结· 540.31万字
某天早晨起床,夜弘懵逼地看了镜子一眼叮,宿主颜值+999......叮,宿主逼格+999............于是一个崭新的大帅比,从此开始了开挂之旅
裸奔的馒头
已完结· 281.54万字
南浔遇到了一只碉堡神兽,可带她穿梭各个世界,她帮助神兽收集功德值,功成之后便可回到过去改变身死异处的结局。可是现在,她悔啊,悔得肠子都青了。尼玛那功德值是得从黑化值100恶念值100的反派大boss身上获得啊,她只是想净化那些邪恶boss的心灵,卧槽她真不想要他们爱上她啊啊啊!当南浔知道他们都是一个人之后,她双眼一翻,直接躺地上装死。邪魅狂狷酷霸拽的boss大人邪邪一笑:“宝贝儿,你不是要净化我的心灵吗?那干脆把我的身体也净化一下吧。”南浔:“自作孽不可活,我好想死啊怎么办?”