游戏化战略:虚拟现实重构企业管理新模式
刘沐真
已完结· 10.14万字
本书从游戏化概念、游戏化思维、游戏化商业、游戏化教育、游戏化管理,用游戏化思维投资、工作、生活等九大方面,为读者打开了一扇崭新的大门,让读者通过这扇大门连接现实世界与虚拟世界,发现游戏世界里的巨大智慧,收获巨大惊喜。本书适合企业管理者、创业者以及对“游戏化”这一话题感兴趣的读者阅读与学习。
刘沐真
已完结· 10.14万字
本书从游戏化概念、游戏化思维、游戏化商业、游戏化教育、游戏化管理,用游戏化思维投资、工作、生活等九大方面,为读者打开了一扇崭新的大门,让读者通过这扇大门连接现实世界与虚拟世界,发现游戏世界里的巨大智慧,收获巨大惊喜。本书适合企业管理者、创业者以及对“游戏化”这一话题感兴趣的读者阅读与学习。
徐敏明
已完结· 10.33万字
刘沐真 著
已完结· 72.53万字
本书从游戏化概念、游戏化思维、游戏化商业、游戏化教育、游戏化管理,用游戏化思维投资、工作、生活等九大方面,为读者打开了一扇崭新的大门,让读者通过这扇大门连接现实世界与虚拟世界,发现游戏世界里的巨大智慧,收获巨大惊喜!本书适合企业管理者、创业者以及对“游戏化”这一话题感兴趣的读者阅读与学习。
一米阳光童书馆
已完结· 10.59万字
本套书针对5-12岁孩子的年龄特点,用心甄选100个耳熟能详、家喻户晓的神话故事与民间传说,精心绘制100幅活泼生动的插图,并细心设计了100个与故事内容相关的精彩游戏。
王承帝
已完结· 26.87万字
不管是职场风云,亦或是商海浪潮 无论是爱情博弈,又或是结朋识友,这一切的本质不过是--人心的江湖!人心最难测,千百年来古今中外的智者都在探索这个问题的答案,人人皆有自己的感受,而个个却又有迷惘的地方。本书以现代心理学研究为基础,结合现实生活案例,用最直观的解读、最简易的技巧和最透彻的剖析将人心的江湖剥茧抽丝,一一道来。细微表情之中隐藏的人心颤动、举手投足间泄露的乾坤反转、言辞音调中表达的心潮涌动,无需晦涩的理论,更不用复杂的技能,只在一分钟,你便能读懂他真正想要表达的心思,瞬间洞悉人心,让江湖成为你的主场!
其修远兮
连载中· 2895字
游戏进入高武三国世界,带着名将修炼,向着更高的层次,进化! 科技人类通过游戏模式,进入冷兵器时代的进化世界。这里是高武世界! 吕布力能拔山?关羽刀劈山裂?赵云的枪快过闪电? 这都是有可能的!所以世界也会更加稳固,石比铁硬 且看主角如何招募历史武将、能否一亲历史美女芳泽。 争霸世界、晋升仙朝!
黑曜石-奇迹小说家
连载中· 1.44万字
当一颗核弹落下而此刻你就在正中心,你会闭上眼睛祈祷,等待死亡的降临。 还是像我这样子掏出一个潜影箱的不死图腾,然后再笑眯眯的磕下一颗金苹果,双手张开迎接核弹带来的光和热,不过核弹带来的冲击波使得我痛并快乐着。 你玩过万米高空无伞跳伞吗?我玩过,落地水,稻草堆,粘液块什么的,在万米高空面前,真的都是在开玩笑。不过落地之前磕个紫松果或者来一颗末影珍珠,那是真的不错。 听说尼斯湖有水怪!背上我的潮汐涌动式背包拿起我的海王三叉戟,走!咱们去抓尼斯湖水怪,像这样子的好日子,什么时候才能到头呢? 余天骥翘着二郎腿躺在信标旁边看着天空,突然天空裂开了一道口子,……三双怪异的眼睛紧紧的盯着他。
张静静
已完结· 7.07万字
随着90后、95后新生代员工成为职场主力军,传统的团队管理模式已经不再适用。本书首先分析了新生代员工爱玩游戏的天性,进而提出以游戏化思维为核心的游戏化管理模式,并深入解读游戏化管理模式的本质;接着,从招聘、绩效、培训、文化4个方面对团队采取游戏化管理模式进行了指导;最后,本书对中国本土的几大游戏化管理试水企业进行了解读,总结经验教训,供读者参考。本书适合团队领导者、企业管理者阅读。
林青
已完结· 12.63万字
中国是个历史悠久的文明古国,很多非物质文化遗产随着社会的发展逐渐被人淡忘,政府亟须抢救非物质文化遗产,保护民族文化。当前,保护“非遗”已经成为国家文化发展战略的一个重要方面,此书对于增进我们的文化自信具有重要的意义和巨大的价值。 《非物质文化遗产保护的理论与实践》既是一部科普之作,也是一部非物质文化遗产纪念手册。这本书详细介绍了非物质文化遗产的相关知识,即非物质文化遗产概述、非物质文化遗产保护的国际模式、非物质文化遗产保护的法律制度、非物质文化遗产的传承与教育、非物质文化遗产的开发利用、非物质文化遗产的个案研究、非物质文化遗产保护的法律案例研究以及相关法律文件和保护名录。 本书既适合政府相关人
小丑爱好者
连载中· 3.13万字
单女主文,欢迎来吃。 带着任务系统回到高三,被迫走上打怪人生。 【lv1,躺平怪:一种擅长摸鱼的小怪,自带隐匿光环的小怪,存在感偏低,无危险】 ... .... 【lv3,妖魅怪:一种擅长魅惑人心的怪,注具有一定的攻击性,建议打死】 【叮!你击败了[lv7学霸],获得[知识点x6]】
【英】菲利普斯
已完结· 2.32万字
我们在日常生活中都会遇到判断物体形状和空间的情况。无论你是折叠餐桌椅、在墙上固定画框、收纳房屋还是停车入位,都需要和几何图形相关的知识。你是否希望自己能在某些时候具备非常厉害的空间知觉力,能够很好地把握结构和立体图形?本书提供了50道精心设计的几何游戏题,分为两个难度不同的阶段,帮你测试自己的智力水平,提升几何思维能力!
王坚
已完结· 11.27万字
《结网2:产品经理的无限游戏》是继《结网@改变世界的互联网产品经理》出版10年之后的新作。《结网》讲述的是在桌面互联网时代如何成长为一名互联网产品经理,《结网2》讲述的是在移动互联网时代产品经理如何利用好人类有史以来的杠杆。新作聚焦在更本质的互联网规律上,这些规律在桌面互联网时代曾造就一批高估值的产品,在移动互联网时代又造就了更多更高估值的产品,我们相信下一个时代到来的时候这些规律依然有效。
龚超
已完结· 10.76万字
近十几年来,行为经济学和行为金融学得到了较快的发展,不少相关书籍陆续出版。然而,前景理论作为行为经济学和行为金融学的奠基理论,以它为主题的书籍却少之又少。 本书从理性与非理性之争入手,结合大量案例说明了理性与非理性决策的不同,为引入更接地气的前景理论做铺垫。作为权威的描述性决策理论之一,前景理论提供了一种决策框架。通过对前景理论的了解,可以发现每个决策背后那些鲜为人知的细节。 本书按照前景理论的四大元素展开论述,即参考依赖、价值判断、损失厌恶和概率扭曲。上述元素单独或组合在一起影响着人们的决策。当你了解完前景理论的四大元素之后,再次翻看那些行为经济学或行为金融学相关书籍时,你会发现自己的视野变
盛乐,乔珇
已完结· 28.88万字
本书将带你走入他们的训练“集中营”,领略优等生的课外生活。书中精选了全世界优等生都爱做的富于趣味性和创造性的900个经典思维游戏,并结合逻辑学相关知识分为推理、逻辑和益智三篇。各篇选择的游戏各有侧重,形式丰富多样:图形识辨、侦探推理、火柴移动、填字猜词、诗词谜底,等等,互相穿插,难易相间。此外,书中涉及的归纳、演绎、概念、假设、判断、类比、博弈、观察、记忆、创新、整合、数理计算、语言等要素,它们的作用相辅相成,彼此之间不能割裂,需要你在游戏中联系起来,进行综合分析和运用,抽丝剥茧找到正确答案。
尹俊 著
已完结· 9.23万字
互联网时代,网络游戏已成为很多人生活中的一部分,对人们产生了重要的影响。那么,如何将其中积极的影响因素与教育结合起来呢?这就是本书的核心思想及价值所在。 本书共8章。第1章主要是从教学活动的不同侧面入手,以互联网时代的行业视角对近几年来的公立教育、大学教育、互联网教育及游戏化教育展开了叙述,介绍了游戏化教育的基本形态。第2章从图形化、及时反馈、社群需求、双向沟通四个方面对“游戏到底靠什么让人着迷”这个问题进行了探讨。第3章至第7章从内容、逻辑、互动、社区、黏性五个角度对游戏化教育的运营原理进行了阐述。最后,第8章以载体、渠道、挑战及产业为切入点,对游戏化教育的未来形态进行了展望。 本书适合互联
张一兵
已完结· 27.76万字
《社会批判理论纪事》是南京大学马克思主义社会理论研究中心主办的刊物,以马克思主义哲学为学科依托和方法论指导,以社会学、经济学、政治学、历史学等为学科支撑,批判地继承当代中国与近现代西方社会理论流派的理论成果,以构建具有中国特色的马克思主义社会理论体系为目的。 本书为第5辑。 本辑有四个专题: 1.巴迪欧专栏。选取最能代表其左派学术思想的七篇文章和四篇其他学者对他的研究性文章。 2.齐泽克的两篇研究中国现状与历史的文章。 3.肯尼教授就英国新左派的总体概括及其历史演变、第一代英国新左派理论功过得失的评价、英国新左派在社会主义和民族性问题上的争论与经验等。 4.张一兵教授的“思想构境论”。本辑选取具有代表意义的五篇文章。
光速追猎者
已完结· 18.12万字
游戏诞生的五十多年,可以说是人类逐渐向游戏世界中迁移的五十多年。人类的努力没有白费,五十多年来计算机技术的提升,将游戏世界打造得愈加精美绚丽,逼真的游戏画面、引人入胜的游戏剧情、带感的BGM(背景音乐)、丰富的团队协作与PVP战斗,游戏通过不断提升自身的魅力值,持续吸引着现实中的人们投身于这个世界。
断桥残梦
已完结· 67.74万字
在一片晴空万里的草原上有一个大约20岁左右的青年,青年的身材一般,身高约一百八十公分的青年有著黑色的头发、黑色的瞳孔、皮肤有点黄偏暗,穿著黑色连帽外套加上牛仔裤和一双黑色皮革靴,配上一身灰色的铁製轻鎧甲。
张一兵
已完结· 20.37万字
社会批判理论纪事第8辑分三个专题: 专题一为“皮克林研究专辑”。皮克林是当代西方著名的科学哲学家,他所提出的“实践的冲撞”的概念在今天西方的科学技术哲学乃至科学研究中产生了广泛的影响。本专题选择了皮克林的作品四篇、皮克林的访谈一篇、国外学者关于皮克林的研究三篇以及国内学者关于皮克林的介绍和研究两篇,将向国内读者提供一个全景式、深化的皮克林思想肖像。 专题二为“西蒙栋技术哲学研究专题”。西蒙栋是20世纪法国为数不多的具有原创性的哲学家,他的技术哲学研究深刻地影响了当代法国哲学的研究和走向。但令人遗憾的是,国内有关西蒙栋的介绍尚不多见,为弥补这一空白并推国内技术哲学研究的展。本专辑选择了西蒙栋的作品三篇以及国际国内学者的研究三篇,力图展示一个西蒙栋思想的总体轮廓。 专题三为“青年哲学论坛”。本专题面向国内青年学者,为纪事不定期推出的专题。本次专题的青年学者来稿中选择了马克思主义中国化和国外马克思主义研究方向的两篇文章,以飨读者。
新玉言
已完结· 10.53万字
阐述城镇化基本概念及特征,介绍了中国新型城镇化所依持的理论纲要,表述城镇化与经济、空间等方面的内在关系,立足国情现状,明确我国新型城镇化的总体思路,展望我国未来城镇化的基本趋势及战略构想。
文跃然,张月强,王丹阳,韩玥,刘秀华 编著
已完结· 24.25万字
绩效认知升级的研究主线先从"绩效考核”发展为"绩效管理”,再从"绩效管理”升级到"绩效发生”;而数字化转型则是绩效认知升级的重要推手。本书主要从西方学者对绩效问题百年研究的综述,绩效驱动力、绩效管理洁癖和绩效发生原理,绩效管理中的数字化问题等三个方面探讨了绩效认知升级的基本理论与数字化问题。其中,第一篇从西方学者对绩效问题百年研究的视角出发,着重介绍了绩效考核与绩效管理的联系和区别、研究意义和研究进展;第二篇主要从绩效发生视角出发,探讨了绩效驱动力、绩效管理洁癖和绩效发生原理,以及国有企业三项制度改革(管理人员能上能下、员工能进能出、收入能增能减)的绩效管理问题;第三篇从数字化时代背景出发,为企业在数字化转型过程中如何应对和解决绩效问题提供了思路和建议。希望本书可以给从事绩效管理工作、参与国有企业三项制度改革的管理者和从业人员,以及对绩效管理理论和实践有研究兴趣的学者和研究者提供一些参考。
胡华成
已完结· 13.51万字
传统硬性广告越来越不受用户的拥护,目前经典的营销案例多是带有游戏化的思路。此外,游戏具备深度参与的特点,能够满足企业、个人的宣传推广需要。目前有不少公司想要走游戏化营销的道路,但是在摸索的过程中,发现试错成本太高。本书为了帮助这些在游戏化营销方面摸索中行走的人们,创作了有关游戏化营销的图书。 本书分为上中下三篇,分为认识篇、流程篇和案例篇。认识篇向读者介绍关于游戏化营销的背景、优势,以及游戏化营销的核心机制。流程篇主要向读者介绍关于游戏化营销具体的操作流程。案例篇主要讲述一些成功的游戏化营销案例,方便读者进行模仿、借鉴。
孔令建等
已完结· 23.61万字
[中国纺织出版社]
张一兵
已完结· 25.48万字
本书由多篇题材各异的中短篇组成,分成三个专题:1. 批判心理学的理论与实践,包括美国、英国、加拿大的多位学者在这个方面的文章。2. 阿多诺诞辰110周年纪念专辑:由阿多诺的新音乐哲学的多篇论文组成,包括对舒伯特、贝多芬等音乐家的解析。3. 韩国马克思主义研究,这部分谈到了马克思主义在韩国的研究成果、研究倾向以及马克思主义对韩国社会的影响。
王杰,张秉衡
已完结· 25.57万字
黄舒 著
已完结· 9.03万字
本书是一本数字化转型指南,在收集总结近年来企业数字化建设经验的基础上探索有效的数字化转型路径,旨在帮助企业,尤其是实体企业,掌握数字化转型的“道”与“术”。本书通俗易懂、逻辑严谨,内容极具针对性和实用性,可以帮助读者轻松掌握成功转型的秘诀。本书共分为上、中、下三篇。上篇介绍数字化转型底层逻辑,帮助读者深入地了解数字化转型;中篇介绍数字化转型全局规划,帮助读者从全局角度制订数字化转型计划;下篇主要介绍数字化转型落地场景,帮助读者更加清楚地了解数字化转型的应用价值和应用过程。本书以生动、新颖的形式介绍了数字化转型相关内容,可谓趣味性、实操性兼具。本书还引入了很多经典案例,希望读者可以在实际场景中学习具体的数字化转型路线和方法,从而更好地掌握数字化转型精髓。
舒化鲁
已完结· 26.61万字
《企业规范化管理系统实施方案•理论思路清理》内容简介:为何一定要实施规范化管理,规范化管理管理的工具是什么,规范化管理的标准是什么,规范化管理如何实施操作,这是规范化管理最基本的理论问题。《企业规范化管理系统实施方案•理论思路清理》不仅对上述四个问题作了系统的解答,还从人的主体性角度来探讨管理中的问题,认为最有效的管理是通过游戏规则的建立、健全和完善实现的规范化管理。而要保证管理效果,就必须不断地打造和组合包括权力、组织、文化在内的管理工具。
国家社科基金重大项目课题组
已完结· 30.80万字
区域现代化理论与实践研究
张光斌,宋睿玲,王小明
已完结· 17.05万字
本书从科技和文化深度融合的视角,介绍了科普游戏的概况和所涉及的基本理论和核心技术,结合20多个中外科普游戏实例全面详尽地梳理和概括了科普游戏的概念、定义、历史、类型、特征、知识体系、行业生态及其在科学教育中的作用等内容。旨在探索科普游戏作为科普产业的新业态,引导传统游戏行业积极布局科普游戏业务,构建新时代科普新格局。 本书对科普场馆、博物馆和从事科学普及的研究人员、展教人员、科学教师以及高等院校科学传播、教育技术等专业的师生、科普产品研发企业的相关人员、文化创意产业产品策划设计人员可起到抛砖引玉的作用。 全书6章,包括科普游戏的概念与价值、科普游戏的理论基础、科普游戏与科学教育、科普游戏与科普场馆、科普游戏的策划与研发以及科普游戏与科普产业等内容。
姚世选 著
已完结· 12.45万字